Guerras PolíticasWiki
Unidades y combate

Combate

Cuando Operás un distrito, tu ejército choca contra la guarnición y el Búnker. El resultado es determinístico (misma entrada, mismo resultado) salvo la suerte.

Clases de ataque (piedra-papel-tijera)

Cada unidad ataca en una de tres clases —Patota (infantería), Saqueo (caballería ligera) y Vehículo (asedio/transporte)— y cada defensora aguanta distinto contra cada clase. Por eso una guarnición puede ser durísima contra un tipo de ataque y blanda contra otro: la clave es traer la mezcla correcta. Los stats por clase de cada unidad están en Tropas.

Moral (protección a los chicos)

La moral penaliza el ataque cuando le pegás a alguien mucho más chico que vos (en Votos): cuanto mayor la diferencia, menos poder de ataque aplicás, con un piso de 25%. La moral se recupera con la antigüedad de tu cuenta: a los 70 días atacás siempre al 100%, sin importar el tamaño del rival. Atacar a un par o a alguien más grande nunca penaliza.

El Búnker

El Búnker suma defensa base al distrito y, sobre todo, multiplica lo que aguanta la guarnición. Las Barras son su contra: cada Barra que ataca le baja 8 de defensa efectiva al Búnker, así que un ataque cargado de Barras la neutraliza.

Las contras (némesis)

Algunas defensoras son el antídoto de una atacante puntual: si la atacante aparece, la defensora rinde ×2 en defensa. El Fiscal anula al Puntero, el Vocero frena a los Troles, el Gendarme a las Barras y el Contador a los Ñoquis. Mezclar bien la defensa es lo que vuelve un distrito incomible.

Botín y saqueo

Si ganás el ataque, las unidades sobrevivientes se llevan recursos según su capacidad de carga. Los Ñoquis roban Guita y los Troles roban Relato (cargan más de su recurso); el resto carga genérico. No se puede llevar más de lo que el rival tiene guardado.

Conquista (El Vuelco)

No se conquista matando tropas: se conquista bajando la Lealtad del distrito a cero. El único que lo hace es el Puntero: cada Puntero que sobrevive al ataque le baja entre 20 y 35 de Lealtad. La Lealtad regenera +1/hora, así que hace falta insistir. Las Topadoras, en cambio, no matan ni conquistan: destruyen 1 nivel de edificio por unidad sobreviviente.

Espionaje

El Encuestador espía: pelea una mini-batalla aparte contra los Encuestadores del rival. Si ganás esa, traés información (tropas, edificios y/o recursos); si el rival tiene más Encuestadores, te detectan y no ves nada. El Búnker también ayuda al contraespionaje.

Ficha técnica

Suerte· variación por batalla±25%
Moral mínima· piso por desbalance25%
Moral máxima100%
Antigüedad para moral plena70 días
Némesis (contra)defensa ×2
Defensa base del Búnker· nivel 020
Defensa del Búnker por nivel+8
Perforación por Barra−8 def.
Daño de Lealtad por Puntero20–35
Daño de edificio por Topadora1 nivel
Regeneración de Lealtad+1/hora

Avisos de ataque

Cada operativo entrante te avisa (en el juego y por email, según tus preferencias). Si te llueven ataques, en Ajustes → Avisos podés AGRUPARLOS: avisar siempre, cada N ataques (el primero siempre avisa) o a lo sumo uno por hora — y la opción “solo cuando no estoy jugando” silencia los avisos mientras estás activo (los ves en vivo igual). Ante cualquier duda del sistema, el aviso sale: mejor uno de más que un ataque sin avisar.