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Unidades y combate

Combate

Cuando Operás un distrito, tu ejército choca contra la guarnición y El Búnker. El resultado es determinístico (misma entrada, mismo resultado) salvo la suerte.

Clases de ataque (piedra-papel-tijera)

Cada unidad ataca en una de tres clases —Patota (infantería), Saqueo (caballería ligera) y Vehículo (asedio/transporte)— y cada defensora aguanta distinto contra cada clase. Por eso una guarnición puede ser durísima contra un tipo de ataque y blanda contra otro: la clave es traer la mezcla correcta. Los stats por clase de cada unidad están en Tropas.

Moral (protección a los chicos)

La moral penaliza el ataque cuando le pegás a alguien mucho más chico que vos (en Votos): cuanto mayor la diferencia, menos poder de ataque aplicás, con un piso de 25%. La moral se recupera con la antigüedad de tu cuenta: a los 70 días atacás siempre al 100%, sin importar el tamaño del rival. Atacar a un par o a alguien más grande nunca penaliza.

El Búnker

El Búnker multiplica la defensa de toda tu guarnición: +3.7% compuesto por nivel, así que un Búnker al máximo (N20) más que la duplica (×2.07, +107%). Las Barras son su contra: derriban la muralla — cada 2.5 Barras le bajan un nivel efectivo al Búnker, así que un ataque cargado de Barras lo neutraliza.

Las contras (némesis)

Algunas defensoras son el antídoto de una atacante puntual: si la atacante aparece, la defensora rinde ×2 en defensa. El Fiscal anula al Puntero, el Vocero frena a los Troles, el Gendarme a las Barras y el Contador a los Ñoquis. Mezclar bien la defensa es lo que vuelve un distrito incomible.

Botín y saqueo

Si ganás el ataque, las unidades sobrevivientes se llevan recursos según su capacidad de carga. Los Ñoquis roban Guita y los Troles roban Relato (cargan más de su recurso); el resto carga genérico y se reparte parejo entre los tres recursos (lo que falta de uno se redistribuye a los otros). No se puede llevar más de lo que el rival tiene guardado.

Conquista (El Vuelco)

No se conquista matando tropas: se conquista bajando la Lealtad del distrito a cero. El único que lo hace es el Puntero: cada Puntero que sobrevive al ataque le baja entre 20 y 35 de Lealtad. La Lealtad regenera +1/hora, así que hace falta insistir. Cuando la Lealtad llega a cero el distrito cambia de dueño y la guarnición propia del ex-dueño se pierde con él —incluidos los Encuestadores, que no mueren en combate pero tampoco pasan al conquistador—; los apoyos de aliados vuelven a sus distritos de origen. Las Topadoras, en cambio, no matan ni conquistan: destruyen 1 nivel de edificio por unidad sobreviviente.

Espionaje

El Encuestador espía: pelea una mini-batalla aparte contra los Encuestadores del rival. Si ganás esa, traés información (tropas, edificios y/o recursos); si el rival tiene más Encuestadores, te detectan y no ves nada. El Búnker también ayuda al contraespionaje. Del lado del que lo recibe, un espionaje entrante se ve igual que un ataque: sabés que viene algo (quién y desde dónde), pero no si es un espía, un ataque real o cuántas tropas trae — eso recién lo sabés cuando cae.

Ficha técnica

Suerte· variación por batalla±25%
Moral mínima· piso por desbalance25%
Moral máxima100%
Antigüedad para moral plena70 días
Némesis (contra)defensa ×2
Multiplicador del Búnker por nivel· compuesto+3.7%
Búnker al máximo (N20)×2.07 (+107%)
Barras para bajar un nivel del Búnker· derriban la muralla2.5
Daño de Lealtad por Puntero20–35
Daño de edificio por Topadora1 nivel
Regeneración de Lealtad+1/hora

Avisos y entrantes

Cada operativo entrante —ataque o espionaje— te avisa (en el juego y por email, según tus preferencias). Además lo ves: tu distrito muestra una alerta Bajo ataque y, en La Concentración, la lista de Entrantes con quién te opera, desde qué distrito y cuánto falta para que llegue (nunca las tropas que trae ni la hora exacta en que salió). Un indicador en la barra te avisa desde cualquier pantalla.

Si te llueven ataques, en Ajustes → Avisos podés AGRUPAR los avisos: avisar siempre, cada N ataques (el primero siempre avisa) o a lo sumo uno por hora — y la opción “solo cuando no estoy jugando” silencia los avisos mientras estás activo (los ves en vivo igual). Ante cualquier duda del sistema, el aviso sale: mejor uno de más que un ataque sin avisar.