Combate
Cuando Operás un distrito, tu ejército choca contra la guarnición y el Búnker. El resultado es determinístico (misma entrada, mismo resultado) salvo la suerte.
Clases de ataque (piedra-papel-tijera)
Cada unidad ataca en una de tres clases —Patota (infantería), Saqueo (caballería ligera) y Vehículo (asedio/transporte)— y cada defensora aguanta distinto contra cada clase. Por eso una guarnición puede ser durísima contra un tipo de ataque y blanda contra otro: la clave es traer la mezcla correcta. Los stats por clase de cada unidad están en Tropas.
Moral (protección a los chicos)
La moral penaliza el ataque cuando le pegás a alguien mucho más chico que vos (en Votos): cuanto mayor la diferencia, menos poder de ataque aplicás, con un piso de 25%. La moral se recupera con la antigüedad de tu cuenta: a los 70 días atacás siempre al 100%, sin importar el tamaño del rival. Atacar a un par o a alguien más grande nunca penaliza.
El Búnker
El Búnker suma defensa base al distrito y, sobre todo, multiplica lo que aguanta la guarnición. Las Barras son su contra: cada Barra que ataca le baja 8 de defensa efectiva al Búnker, así que un ataque cargado de Barras la neutraliza.
Las contras (némesis)
Algunas defensoras son el antídoto de una atacante puntual: si la atacante aparece, la defensora rinde ×2 en defensa. El Fiscal anula al Puntero, el Vocero frena a los Troles, el Gendarme a las Barras y el Contador a los Ñoquis. Mezclar bien la defensa es lo que vuelve un distrito incomible.
Botín y saqueo
Si ganás el ataque, las unidades sobrevivientes se llevan recursos según su capacidad de carga. Los Ñoquis roban Guita y los Troles roban Relato (cargan más de su recurso); el resto carga genérico. No se puede llevar más de lo que el rival tiene guardado.
Conquista (El Vuelco)
No se conquista matando tropas: se conquista bajando la Lealtad del distrito a cero. El único que lo hace es el Puntero: cada Puntero que sobrevive al ataque le baja entre 20 y 35 de Lealtad. La Lealtad regenera +1/hora, así que hace falta insistir. Las Topadoras, en cambio, no matan ni conquistan: destruyen 1 nivel de edificio por unidad sobreviviente.
Espionaje
El Encuestador espía: pelea una mini-batalla aparte contra los Encuestadores del rival. Si ganás esa, traés información (tropas, edificios y/o recursos); si el rival tiene más Encuestadores, te detectan y no ves nada. El Búnker también ayuda al contraespionaje.
Ficha técnica
| Suerte· variación por batalla | ±25% |
|---|---|
| Moral mínima· piso por desbalance | 25% |
| Moral máxima | 100% |
| Antigüedad para moral plena | 70 días |
| Némesis (contra) | defensa ×2 |
| Defensa base del Búnker· nivel 0 | 20 |
| Defensa del Búnker por nivel | +8 |
| Perforación por Barra | −8 def. |
| Daño de Lealtad por Puntero | 20–35 |
| Daño de edificio por Topadora | 1 nivel |
| Regeneración de Lealtad | +1/hora |
Avisos de ataque
Cada operativo entrante te avisa (en el juego y por email, según tus preferencias). Si te llueven ataques, en Ajustes → Avisos podés AGRUPARLOS: avisar siempre, cada N ataques (el primero siempre avisa) o a lo sumo uno por hora — y la opción “solo cuando no estoy jugando” silencia los avisos mientras estás activo (los ves en vivo igual). Ante cualquier duda del sistema, el aviso sale: mejor uno de más que un ataque sin avisar.