Combate
Quando você Opera um distrito, seu exército bate de frente com a guarnição e O Bunker. O resultado é determinístico (mesma entrada, mesmo resultado), tirando a sorte.
Classes de ataque (pedra-papel-tesoura)
Cada unidade ataca em uma de três classes —Patota (infantaria), Saque (cavalaria leve) e Veículo (cerco/transporte)— e cada defensora aguenta de um jeito contra cada classe. Por isso uma guarnição pode ser casca-grossa contra um tipo de ataque e mole contra outro: o segredo é levar a mistura certa. Os stats por classe de cada unidade estão em Tropas.
Moral (proteção aos pequenos)
A moral penaliza o ataque quando você bate em alguém bem menor que você (em Votos): quanto maior a diferença, menos poder de ataque você aplica, com um piso de 25%. A moral se recupera com o tempo de conta: aos 70 dias você ataca sempre a 100%, não importa o tamanho do rival. Bater em um igual ou em alguém maior nunca penaliza.
O Bunker
O Bunker multiplica a defesa de toda a sua guarnição: +3.7% composto por nível, então um Bunker no máximo (N20) mais que dobra ela (×2.07, +107%). As Torcidas Organizadas são a contra dele: derrubam o muro — a cada 2.5 Torcidas o Bunker perde um nível efetivo, então um ataque carregado de Torcidas neutraliza ele.
As contras (nêmesis)
Algumas defensoras são o antídoto de uma atacante específica: se a atacante aparece, a defensora rende ×2 na defesa. O Fiscal anula o Cabo Eleitoral, o Porta-voz segura os Robôs, a Tropa de Choque as Torcidas Organizadas e o Contador os Funcionários Fantasmas. Misturar bem a defesa é o que deixa um distrito intragável.
Butim e saque
Se você ganha o ataque, as unidades sobreviventes levam recursos conforme a capacidade de carga. Os Funcionários Fantasmas roubam Grana e os Robôs roubam Narrativa (carregam mais do recurso deles); o resto carrega genérico e se divide igual entre os três recursos (o que falta de um é redistribuído nos outros). Não dá pra levar mais do que o rival tem guardado.
Conquista (A Virada)
Não se conquista matando tropas: se conquista derrubando a Lealdade do distrito a zero. O único que faz isso é o Cabo Eleitoral: cada Cabo Eleitoral que sobrevive ao ataque tira entre 20 e 35 de Lealdade. A Lealdade regenera +1/hora, então tem que insistir. Quando a Lealdade chega a zero o distrito muda de dono e a guarnição própria do ex-dono se perde junto —incluindo os Pesquisadores, que não morrem em combate mas também não passam pro conquistador—; os apoios de aliados voltam pros distritos de origem. Já os Tratores não matam nem conquistam: destroem 1 nível de prédio por unidade sobrevivente.
Espionagem
O Pesquisador espiona: trava uma mini-batalha à parte contra os Pesquisadores do rival. Se você ganha essa, traz informação (tropas, prédios e/ou recursos); se o rival tem mais Pesquisadores, te detectam e você não vê nada. O Bunker também ajuda na contraespionagem. Para quem recebe, uma espionagem chegando aparece igual a um ataque: você sabe que vem algo (quem e de onde), mas não se é um espião, um ataque de verdade ou quantas tropas traz — isso você só descobre quando cai.
Ficha técnica
| Sorte· variação por batalha | ±25% |
|---|---|
| Moral mínima· piso por desbalanço | 25% |
| Moral máxima | 100% |
| Tempo de conta para moral plena | 70 dias |
| Nêmesis (contra) | defesa ×2 |
| Multiplicador do Bunker por nível· composto | +3.7% |
| Bunker no máximo (N20) | ×2.07 (+107%) |
| Torcidas para baixar um nível do Bunker· derrubam o muro | 2.5 |
| Dano de Lealdade por Cabo Eleitoral | 20–35 |
| Dano de prédio por Trator | 1 nível |
| Regeneração de Lealdade | +1/hora |
Alertas e chegadas
Toda investida chegando —ataque ou espionagem— te avisa (no jogo e por e-mail, conforme suas preferências). Além disso você vê: seu distrito mostra um alerta Sob ataque e, em A Concentração, a lista de Chegando com quem te Opera, de qual distrito e quanto falta para chegar (nunca as tropas que traz nem a hora exata em que saiu). Um indicador na barra te avisa de qualquer tela.
Se chover ataque, em Configurações → Alertas dá pra AGRUPAR os avisos: avisar sempre, a cada N ataques (o primeiro sempre avisa) ou no máximo um por hora — e a opção “só quando não estou jogando” silencia os avisos enquanto você está ativo (você vê ao vivo do mesmo jeito). Na dúvida, o sistema avisa: melhor um a mais do que um ataque sem aviso.