Leis e decretos
As 15 medidas que o governo pode aprovar no Congresso. Toda medida tem um benefício e um custo: medida de graça não existe.
Uma medida pode ser Lei (votada pelo gabinete) ou Medida Provisória (assinada pelo Presidente). Como funciona o Congresso está em A Nação e as eleições.
Produção e recursos
Empurram a economia nacional para um recurso, à custa de outro.
Pix do Povo
Lei ou MPDura 1 dO Estado abre a torneira: +20% de Grana, mas a maquininha de imprimir dinheiro derrete a Narrativa (−15%).
A favor
- +20% Grana
Contra
- −15% Narrativa
Pronunciamento Obrigatório
Lei ou MPDura 1 dRede nacional na marra: +20% de Narrativa, mas discurso não bota comida na mesa (−15% de Grana).
A favor
- +20% Narrativa
Contra
- −15% Grana
Vale-Marmita
Lei ou MPDura 1 dMarmita pra geral: +20% de Marmita, mas bancar o rango custa caro (−15% de Grana).
A favor
- +20% Marmita
Contra
- −15% Grana
Liga a Impressora
Só MPDura 1 dMaquininha no talo: +35% de Grana, mas a inflação come o resto (−20% de Narrativa, −10% de Marmita).
A favor
- +35% Grana
Contra
- −20% Narrativa
- −10% Marmita
Repasse único
Dão recursos a cada jogador uma única vez (com um malus que dura).
Décimo Terceiro
Lei ou MPDura 1 dBônus único de recursos pra cada jogador, mas pagar o 13º esvazia o caixa (−15% de Grana por 24h).
A favor
- Bônus único para cada jogador: +300 Grana, +300 Marmita, +300 Narrativa
Contra
- −15% Grana
Repatriação de Capitais
Lei ou MPDura 1 dBônus único de Grana pra cada jogador, mas legalizar a grana escondida arranha o governo (−20% de Narrativa por 24h).
A favor
- Bônus único para cada jogador: +600 Grana
Contra
- −20% Narrativa
Restrições
Fecham o mercado ou travam a guerra. As militares são avisadas com 12 h de antecedência.
Controle de Câmbio
Lei ou MPDura 1 dFecha O Escambo pra toda a Nação (arma pra sufocar rivais), mas o controle estrangula sua própria economia (−10% de Grana).
A favor
- O Escambo fechado para toda a Nação
Contra
- −10% Grana
Período Eleitoral
Lei ou MPDura 1 dNinguém pode Operar (atacar/espionar) na Nação: paz forçada. Mas sem briga política a Narrativa esfria (−15%).
A favor
- Ninguém pode Operar (atacar/espionar) na Nação
Contra
- −15% Narrativa
Toque de Recolher
Lei ou MPDura 1 dTodo mundo pra dentro: ninguém manda tropa pra fora (todas voltam pra casa): defesa total. Mas sem mobilização a Marmita despenca (−15%).
A favor
- Ninguém pode tirar tropas (as de fora voltam pra casa)
Contra
- −15% Marmita
Combate
Inclinam a balança nacional para o ataque ou a defesa.
Estado de Sítio
Lei ou MPDura 1 dTudo na defensiva: +30% de defesa nacional, mas o ataque fica largado (−20%).
A favor
- +30% de defesa nacional
Contra
- −20% de ataque nacional
Convocação Geral
Lei ou MPDura 1 dTodo mundo pra rua: +25% de ataque nacional, mas os distritos ficam de calças curtas (−20% de defesa).
A favor
- +25% de ataque nacional
Contra
- −20% de defesa nacional
Obras e logística
Aceleram ou travam construção, recrutamento e viagens.
Feriado Nacional
Lei ou MPDura 1 dDia de folga: +15% de produção de tudo, mas ninguém trabalha (+25% no tempo de construção e recrutamento).
A favor
- +15% produção de tudo
Contra
- +25% tempo de construção
- +25% tempo de recrutamento
Obras do PAC
Lei ou MPDura 1 dPacote de obras: −25% no tempo de construção, mas obra pública custa os olhos da cara (−15% de Grana).
A favor
- −25% tempo de construção
Contra
- −15% Grana
Serviço Militar
Lei ou MPDura 1 dAlistamento obrigatório: −25% no tempo de recrutamento, mas a molecada não produz (−15% de Marmita).
A favor
- −25% tempo de recrutamento
Contra
- −15% Marmita
Operação Estrada Livre
Lei ou MPDura 1 dEstradas liberadas: −25% no tempo de viagem das tropas, mas com todo mundo na estrada os distritos ficam na mão (−15% de defesa).
A favor
- −25% tempo de viagem
Contra
- −15% de defesa nacional
En desarrollo
Os efeitos sobre produção, combate e velocidades já estão desenhados e listados aqui; a aplicação automática no jogo ainda está sendo finalizada.